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https://w.atwiki.jp/csregain/pages/15.html
ご質問 フィールドエフェクト、サポート、テクニックのスキルの優先順位を教えて下さい。 たとえば、若槻健一のZeroーDay Attackで一時的に能力を0にされたユニットがうでくらべを行ったとき、場に味方として水無瀬由利が出ていたとします。 この場合、フィールドエフェクトの「ヒーリングミュージック」の効果が発動してZeroーDay Attackを受けたユニットの能力は1となる。 サポートスキル「ZeroーDay Attack」が優先されてうでくらべをするユニットのステータスは0として扱う。 いずれになるでしょうか? また、所長たんのエンバグマスターで競技分野等が無視できる状態で、れお&のあのおいろけ(競技時の判定ステータスをVITに変更する)を使用した場合、ステータスはVITに変更されるということでよろしいですか? 回答 特に明記がない場合、以下の通りです。 [優先順位高] サポート>テクニック>アビリティ [優先順位低] 1つめの例の場合、「Zero-day Attack」を受けたユニットの能力は1として扱います。 2つめの例の場合、判定に使うステータスはVITになります。 基本的な考え方 うでくらべの時に行う「競技判定」での数値は以下のようにして求めます。 競技判定値=「基本値(判定ステータス値)」+「判定値ボーナス(スキルや土地で増減)」+「達成値(サイコロの出目)」 「Zero-day Attack」は「基本値」を0にします。 「ヒーリングミュージック」で得られる数値は「判定値ボーナス」として振る舞います。 ですので、1つめの例では、スキルの優先順位に関わらず、能力は1となります。 (基本値+判定値ボーナス)=1 2つめの例では、「エンバグマスター」は競技に使用するステータスの選択制限に効果は及びません。競技ステータスは防衛ユニットの指示に沿います。 つまり、この状態で「おいろけ」を使用して判定ステータスを変えても、通常通りの挙動となります。 また、カナタノカナタのスキル「妄執」によって競技に使用するステータスの選択制限が無くなった状況下の場合でも、スキルの優先順位に従い「一時的に侵攻条件をさらに書き換えられる」とみなしますので、VITで判定を行います。
https://w.atwiki.jp/3rd_strike/pages/25.html
このページでは3rdにおけるシステム内の優先順位を明らかにする。 まず、通常技、必殺技などのボタンが押された際にどの行動が優先されるのか。 ゲームレストラン様より引用すると、 (http //gr.qee.jp/01_3rd/01/system/07.html) 『SA(大>中>小)>必殺技(大P>大K>中P>中K>小P>小K)>ハイジャンプ>PA>投げ>リープ>通常技(レバー入れ技含む)大>中>小』 ではブロッキング時の優先順位は? 通常技>ジャンプ=投げ となる。 つまりブロッキングが成立した瞬間はレバーの上要素をジャンプと認識しない。 これにより強力な防御法のブロッキングジャンプが考案された。 と、同時に攻めにおいても強力な崩しとなるが、それはまた後述する。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/170.html
スタイルシートの優先順位 CSSではカスケーディングによって、複数の外部スタイルシートや要素などでスタイルを設定することができる。しかし、同じ要素に対して異なるスタイルが設定されている場合は、ユーザエージェントによって優先順位が計算される。 (1)作者によるスタイルシートの優先 作者によるスタイルシートは、ユーザによるスタイル設定およびWebブラウザの標準スタイルより優先される。 (2)読み込み順による優先順位 あとから読み込まれたスタイルが優先される。 ●HTMLの例 head link href="default.css" rel="stylesheet" type="text/css" ←① style type="text/css" ←② p { color red } /style link href="mono.css" rel="stylesheet" type="text/css" ←③ ・ ・ ・ body ・ ・ ・ p style="color blue" ←④ この場合、優先順位は、④③②①の順になる。たとえば、上記の例で全てのスタイル設定箇所においてp要素の文字色が設定されている場合、最終的に優先されるのは、style属性に設定されている「青色」になる。 (3)最重要指定 CSS2では、!importantを設定することで、優先順位を変更し、他のスタイルよりあとに出現した場合であっても、最も優先することができる。 ●!importantの設定例 p { color red !important } (4)詳細度によって優先順位を計算 セレクタにはさまざまな種類があるが、指定先が一意であるid属性の数が多いものが最も優先される。続いて、セレクタに含まれるclass属性や擬似クラスの数が多いもの、要素の数が多いものが優先されるようになっている。 たとえば、次の例の場合、p#exceptionが最も優先され、文字色に「赤」が設定される。 ●同じ要素に対するセレクタ p { color blue } p.memo { color green } p#exception { color red } ●HTMLの例 p id="exception" class="memo" ※実際には、セレクタに含まれるid属性の数*100、擬似クラスまたは属性の数*10、というように数値によって優先順位を計算するための細かい規定がある。
https://w.atwiki.jp/smm2l_documents/pages/150.html
概要 優先順位についての基礎優先順位って何? 優先順位の見極め方 優先順位の決まり方 優先順位に関するテクニック3選初代スタートで順番交代 鍵付きワープボックス同時入り バトルコースで強制退場 概要 バトル中、以下のような出来事に遭遇したことはあるだろうか? 初代スキンでスタート前に先頭を取っていたのに、なぜかスタート前に後ろから押されて抜かされた 鍵を持ってワープボックスに入ったのに、相手の方が先に出てきた バトルコースだったのに、急に後ろから妨害されて参加すらできなかった このような事例は全て優先順位が影響している。 今回はこの優先順位について考察していく。少々難しい内容だが、中級者以上の人で余裕があれば覚えておいて損はないと思う 優先順位についての基礎 優先順位って何? 優先順位とは「何かが同時に起きた時に優先される順番」 例えば 同時にゴールした時 同時に条件を達成した時 同時に鍵やドア,ワープボックスに入った時 同じマスに入った時など 1Fでも違えば速い方が優先されるので、バトコや接戦の際に優先順位はそこまで重要な要素ではない。(1秒=60F,0.016秒) これを聞くと「逆に優先順位が重要になってくる場面はあるの?」という疑問も生まれると思うが、そのような場面はある。それに関しては後述する「テクニック3選」を見てほしい 優先順位の見極め方 最も簡単に見極められるのは 密着した時に画面の手前に来るキャラの優先順位は高く、重なって見えなくなるキャラの優先順位は低い 言葉で書いても難しいので以下の5枚の写真を見てみよう 注目してほしいのはマリオとキノピコ。2人とも最前列にいるがマリオが手前に表示されていてキノピコがマリオの後ろに重なっているのが分かる。この時の優先順位は「マリオ キノピコ」 ※以下「🟥 🟪」と表記 マリオが手前なので🟥 🟩に見えるが、実はキノピオもルイージと重なっているのに手前に表示されているので🟦 🟩 🟩 🟥この状態でキノピオとキノピコが後ろからルイージを押せば、ルイージが先頭になる 前の写真の続き。さらに後ろから2人に押された事でルイージが先頭になった。初代スキンのマリオ前張りは、優先順位の兼ね合いによって突破される恐れがあることが証明された。 🟩 🟥この状況で全員で後ろから押しても順番が変わる このようにして判断できる。密着しないと分からないため試合中に確認する事は難しい。確認するならスタート前や何かを待っている時に相手に密着して確認しよう 写真では変化が分かりやすい初代スキンで紹介しているが、他のスキンも同じようにして確認できる 優先順位の決まり方 1.レート戦の場合 完全ランダム 試合中に変わる事はない 確認したいならスタート前に相手に密着して確認しよう 2.フレ戦の場合 部屋を開いた人が1番 その後部屋に入った順に2番・3番・4番 これに関する内容でMizuuu氏の同時ゴール検証動画 https //m.youtube.com/shorts/iJEWPOnPT2U 3.オフラインプレイの場合 マリオ→ルイージ→キノピオ→キノピコの順番(マリオが1番) 優先順位に関するテクニック3選 初代スタートで順番交代 前述した通り優先順位が低い状況で後ろから押されると、例え一番前を張っていても抜かされる事がある。 少々分かりにくいが、スタート直前にマリオとルイージの位置が変わっている。それを示す証拠として 一番前にいるキャラは右を押していても直立状態だが、それ以外のキャラは走っているモーションを取る仕様がある 1枚目はマリオが直立しているが2枚目はルイージが直立しているので、ルイージが先頭になったということが分かる。 優先順位は「キノピコ マリオ」 後ろから2人に押してもらうことで順番が入れ替わった。 マリオ 直立状態→ダッシュ状態に(1番→2番) キノピコ ダッシュ状態→直立状態に(2番→1番) 別例 この動画の後、キノピオに押されるとルイージが先頭になる もし「自分がマリオで先頭に出たいのに優先順位が低くて抜かされそうな時」はダッシュスタートに切り替えるという戦法がある 鍵付きワープボックス同時入り 意図的に狙えばレート戦でも発生させる事はできるが、本当に優先順位が関係しているかを探るためフレ戦 特別コースを利用 ※部屋を建てた人=管理人 管理人の優先順位が最も高くなる ↓協力してくれた人(写真) 4人対戦と3人対戦の2パターンを検証したが、結果としては両方管理人の勝ち扱いになった。(他の人が勝っていたら「◯◯さんがゴールしました!」と表記される) つまり同時に鍵ワープボックスに入れば優先順位の高い方が優先される仕組みであることが判明 キャラが分かりにくいが 鍵を持って動いているのがマリオ 鍵ワープボックス前で待っているのがキノピコ 密着した時に少し時間がかかっていたことから、優先順位は「キノピコ マリオ」鍵を開けたのはマリオだが、この後先に出たのはキノピコであった 鍵の有無よりも優先順位の方が優先されていることが分かる。 鍵の挙動から分かるように、鍵を取ったのはキノピオ マリオは鍵ワープボックスの左上あたりにいたが、キノピオが鍵を開けた時に触れていたので同時にワープ。結果はマリオの勝ち (ゴールの旗がマリオマーク ゴールしました表記が出ていない) つまり位置に関係なく鍵ワープボックスに触れてさえいれば優先順位判定に持ち込むことができる 下手に鍵の奪い合いをするよりも優先順位を生かして鍵ワープボックス同時入りを狙うテクニックも存在する。 バトルコースで強制退場 ※先に断りを入れておくと、この戦法は賛否両論です。 ですが自分が狙われた時にこれを知っていれば理不尽な負けを回避できる可能性があるので、知っておいて損はありません! 以下6つの動画は全て優先順位がマリオ ルイージ 今回検証するのは「高速ベルトコンベア」がある状況 ルイージが後ろから割り込もうとするが、当然割り込める訳なくルイージは閉じ込められた。 ゲームスキンを変えても結果は同じである(下の動画参照) 次はマリオが後ろから割り込もうとした場合を検証してみる 結果はなんと割り込めた上に順番まで入れ替わってしまった。先客のルイージが逆に閉じ込められてしまう形に さらに強力なのが高速ベルトコンベアに乗ってから何も押さずにいると、自分の好きなタイミングで割り込む事が可能になる 高速ベルトコンベアには逆らえず、ルイージはどうやってもマリオを退かす事ができない。左を押しても右を押しても何もしなくてもマリオのタイミングで必ず割り込まれてしまう つまりこうなってしまうとルイージは詰みである マリオ側(優先順位が高い人)はこの方法を用いれば自分より優先順位が低い相手を1人脱落させる事ができる。スタート前に優先順位を確認して誰を狙うか決めておくのもありかもしれない しかし後ろから割り込まれる可能性もある ルイージ側(優先順位が低い人)はとにかく「安直にレーンに入らない」ことが大事。逃げ回って、誰も乱入してこなさそうなことを確認してからレーンに入ろう もし閉じ込められた場合は詰みなので抵抗せずにすぐ「スタートからやりなおす」ボタンを押すこと。押してから復帰に約6秒かかるので、なるべく早く押しましょう 共通して言えることは「バトルコースが来てもレーンに入るまでは油断しない」ことが大事です! 【おまけ 似たような詰ませ方】 たまにこのような配置のバトコがありますが音符ブロックを活用して相手を妨害することが可能です(入っている場合は問題なし) ※上2つのレーンは既に人が入っていると仮定して塞いでいます 動画のマリオの場合、スタート直前に右に行く事で自分は間に合う上に相手を閉じ込める事ができます。 「ルイージの場合は詰みなんですか?」 実はここからでも対処法があります! 勢いをつけてしゃがめば通り抜けられることがあります!逆にずっと右を押していると勢いがないので永遠に進む事ができずに最終的に閉じ込められてしまいます。 ※しゃがまなくても行ける可能性がありますが、成功率を上げるためにしゃがんでおきましょう! 【実際はどんな感じになるの?】 タイミングぴったりで位置が変わってマリオが詰み状態に スタート前に優先順位がルイージ マリオになっていることを確認しておけばこのような奇襲戦法も一応可能 スタートからやりなおす隙を与えないので、リスクはあるが成功すれば相手をほぼ確実に閉じ込められる やっていることはほぼ同じ。スタート前に確認すると安定感大 「一度中にベルコン乱入して行けるかどうか確かめる」やり方もある。優先順位は試合中変わらないので、一度ベルコン乱入できればその試合中は必ずできる。 しかし相手の警戒心が高くなるデメリットもある 妨害プレイヤーがいる時に起こる可能性がある状況。 先に人がいるレーンに相手を押し込んだり投げたりして通せんぼする。その後始まりそうになったら(音が鳴ったら)自分だけすぐに空いているレーンに直行する。 場合によっては音が鳴らずに始まって2人揃って閉じ込められたり、最初から道連れ目的の可能性もある。 防ぐためには「バトコだから」と油断せず、最初のレーンに入れるまで気を抜かない事が大切! 【バトコのスタートで妨害された時の対処法】 力任せでもどうにもならないので、閉じ込められたらすぐに「スタートからやりなおす」を押しましょう! 復帰に約6秒かかりますが、そのまま何もしないよりは可能性があります! その時妨害プレイヤーがさらなる妨害をする可能性が高いので注意!逆に振り切って妨害プレイヤーだけ出遅れさせましょう!
https://w.atwiki.jp/hear_br0wn/pages/70.html
CSS基礎知識 ●優先順位と!important CSSのスタイルシートはブラウザのデフォルト・スタイルシート→ユーザー・スタイルシート(用意した場合ですが)→ページ作者のスタイルシートの順に優先度が高くなります。また、ひとつのスタイルシートにおいても後から指定したスタイルが優先されます。後からとは同じセレクタのスタイルが重複した場合は最後(CSSソースの下)に指定したスタイルが優先されることです。また、普通のスタイルよりはクラスセレクタを使ったスタイルが優先され、クラスセレクタよりはIDセレクタを使ったスタイルが優先されます。 !importantルールを使うとスタイルを優先させることができます。「プロパティ 値」の後に半角スペースで区切り、!importanを配置します。ただし、「プロパティ 値」ごとに指定する必要があります。 body { background-color #000000 !important; color #ffffff !important; } ブラウザの設定で、上のスタイルをユーザー・スタイルシートにすれば、どのWebページでも背景色が黒で文字色が白で見ることができます。 欠点は、ページ作者がクラスセレクタやIDセレクタを使っている場合、ページ作者と同じクラス名およびID名を使って、!importantルールを適用しないと優先させられない場合があります。工夫次第でスタイルを優先させられるのが!importantルールです。 参考: ~ XHTML文書と外部スタイルシートの作り方 ~
https://w.atwiki.jp/otegarukouza/pages/5.html
②銀貨消化の優先順位 このゲームでは数百万といった単位で銀貨(ゲーム内基本通貨)が手に入るため、序盤は「ナニコレ、楽勝じゃん」とか思いがちだがそんなに甘くはない! 銀貨の利用方法は多種多様に有り、ある程度ゲームが進んでくると数百万単位で銀貨が合ったとしても「タリネェヨ」って状態になりやすいのだ。(むしろ100%なる。) そのため、銀貨の利用についても優先順位をつけて利用するといいだろう。 ゲーム序盤からの基本的な優先順位は以下のとおりだ。 ①運命星 ②ソウル錬磨 ③装備強化 ④乗騎育成(通称馬) ⑤装備材料収集 各種詳細は長ったらしくなるので後述しよう。(どうしよう、後述するものがたまってきちゃった・・・・)
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パートナーについて パートナーを稗田家で設定すると、そのキャラがパートナーとして冒険についてくるようになります。 パートナーにはHPやMPはありませんが、レベル、SP、攻撃力、守備力、素早さがあり、パートナーのスキルの能力などはこれらのステータスに依存します。 また、パートナーの技はプレイヤーのテンションには依存しません。 @てんせい パートナーのレベルが20に達すると、紅魔館で@てんせい 出来るようになります。 @てんせい すると、攻撃力、守備力、素早さが半減し、レベルが1に戻ります。 願いの泉でのSPの変換 願いの泉では、パートナーのSPと引き換えにパートナーの能力を上げることができます。 比率は1 1です。 マスターについて パートナーが全ての技を習得すると、自分の力を極めた状態になり、稗田家でパートナーを変更してもSPが下がらなくなります。
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MHF(モンスターハンターフロンティア) FreeDomの小部屋 MHSX2配布所
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パートナー 登場:メダロットシリーズ全般の設定 4(システム) 概要1.言葉としての「パートナー」 2.システムとしての「パートナー」 メダロット4のパートナーシステム『パートナー』の特徴パートナーメダロットの選択 パートナーメダロットの制約 パートナーメダロットの特徴 余談4以降の作品でのパートナー 関連用語 概要 1.言葉としての「パートナー」 メダロッターの相方(メダロット)のこと。 生意気なときもあるかもしれないけれど、頼りになる友達。 (一例) イッキ(漫画・アニメ版)のパートナーは『メタビー』 りんたろうのパートナーは『カンタロス』 アリカのパートナーは『ブラス』 ▲ページ上部へ▲ 2.システムとしての「パートナー」 ゲーム版メダロット4に登場するシステム。 (1.)のように、自分の所有する任意のメダロットを「パートナー」にするシステムのこと。 このシステムについて以下に解説する。 ▲ページ上部へ▲ メダロット4のパートナーシステム メダロット4では、自分の所有するメダロットのうち1体を「パートナー」として登録することができる。 というか必須である。 『パートナー』の特徴 パートナーメダロットの選択 メダロット4では所有するメダロットの内の1体を『パートナーメダロット』に設定する必要がある。 『パートナーメダロット』は「メダロット選択」画面でのアイコン表示下に青いリングが表示されている。 ゲーム開始時には最初の1体である「カブトメダル」のサイカチス、 または「クワガタメダル」のドークスがパートナーとなっている。 『パートナーメダロット』の変更は、 メニュー⇒「メダロッチ」⇒「メダロット」⇒ 「メダロット選択」画面でセレクトを2回押し「パートナー選択」に移行する。 メダロット選択と同様に十字キーで選択しAボタンを押すと、 メダロットアイコン下の青いリングが移動する。 (セレクトを押すたび『メダロット選択』⇒『会話』⇒『パートナー選択』⇒『メダロット選択』…と切り替わる) ▲ページ上部へ▲ パートナーメダロットの制約 『パートナーメダロット』はロボトル・サブゲーム?に必ず参加させなければならない。 ※メンバーとしての参加でもOK。 ▲ページ上部へ▲ パートナーメダロットの特徴 物語の要所でパートナーの会話が行われる時、 パートナーメダロットの装備しているメダルの性格に応じて台詞(口調)が変化する。 また、装備している頭部パーツに合わせてフェイスグラフィックも変化する。 メダルの内面的な性格付けと会話システムとこの「パートナー」システムによって、 自分の好きなメダロットを相棒として一緒に冒険やロボトルを楽しむことができる。 ゲーム的には「パートナー限定ロボトル」などといった形で制約となる場面もあるので、 パートナーのメダルや装備パーツには気をつけておこう。 ▲ページ上部へ▲ 余談 なお、パートナーシステムとは趣が違うものの、 主人公のパートナーという意味合いでメダロットが固有人物と同等にセリフを発する作品は4以前にも存在する。 メダロット パーフェクトエディションの「メタビー」や「ロクショウ」、 メダロット3のメタビーやロクショウが ヒカルやイッキのパートナーとして物語に登場している。 4以降の作品でのパートナー メダロット5でパートナーシステムはなくなってしまったが、 個々のメダルに台詞(発言時には装着メダロットに応じたグラフィック変更)がついている。 メダロットBRAVEでは、ストーリー上「カブトメダル」が常時パートナーとして設定されており、 所有するメダロットのどれかが「カブトメダル」を装備していないとメダロット選択画面から抜けられない。 なおパートナーは、その時の装備パーツを反映してイッキの後ろについてくる。 メダロットDSでは、ガン(メタビー)とジュウ(ロクショウ)がアズマのパートナーとして物語に登場する。 メダロットSでは、ストーリーやイベントでクロスがアラセのパートナーとして登場する。 プレイヤー自身のメダロットとしては1チーム目の1体目がパートナーとして指定されており、パートナーはフレンドや他のプレイヤーの助っ人として貸し出すことが出来る。 メダフォースもそのまま使えるので、強いパーツを持たない場合は助っ人を戦力として活用しよう。 ▲ページ上部へ▲ 関連用語 会話 4に登場するメダロットと個々に会話することができるシステム ▲ページ上部へ▲
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/128.html
パートナ機能とは 2013年7月に実装された、ミッションソロプレイ時にフレンドやランダムに選出されたプレイヤーを連れていける機能。いわゆるオトモアイルー。 使い方 attachref ミッション選択時に左側の「パートナー未選択」を押すと、各プレイヤーの名前が表示されパートナーを選べます。 パートナーについて ・パートナーはフレンドの他、ランダムに選出されたキャラクターの中から選ぶことができます。フレンドの名前は紫色で表示されます。 ・1度パートナーとして連れていったキャラクターは次の日まで選択できません。。 ・ミッション中、パートナーは自分のレベルと極端に離れたモンスターに攻撃しません。 ・パートナーがやられてしまってもデスカウントにはなりません。 ・パートナーとミッションをクリアしてもフレンドポイントを入手することができます。 ・パートナーとミッションをクリアしてもスコアのボーナスは加算されません。 ・フレンドでないキャラクターをパートナーとしてミッションをクリアした時、パートナープレイヤーにフレンド申請を送ることができます。 パートナープレイヤーはログイン時に該当のフレンド申請を確認することができます。 使い勝手 対モブではぶっちゃけあまり動いてくれない。対ボスではパートナーにタゲを取らせて賢く戦える。 FPが貯まるのでソロで行くならできるだけ利用したほうが良い。 ログイン時に表示されるメッセージで遊ぶこともできる。 →FPショップとは